一位電腦動(dòng)畫愛好者設(shè)計(jì)了一個(gè)“貓捉老鼠”的動(dòng)畫游戲.如圖所示,在一個(gè)邊長(zhǎng)為a的大立方體木箱的一個(gè)頂角G上,老鼠從貓的爪間跳出,選擇一條最短的路線,沿著木箱的棱邊奔向洞口,洞口處在方木箱的另一頂角A處.若老鼠在奔跑中保持速度大小v不變,并不重復(fù)走過(guò)任一條棱邊及不再回到G點(diǎn).聰明的貓也選擇了一條最短的路線奔向洞口(設(shè)貓和老鼠同時(shí)從G點(diǎn)出發(fā)),則貓奔跑的速度為多大時(shí),貓恰好在洞口再次捉住老鼠?
分析:這是一個(gè)立體的追及問題,如果用求極值的方法是很繁瑣的,但如果轉(zhuǎn)換一下物理情境把大立方體展開鋪平如圖所示,就會(huì)發(fā)現(xiàn)GA連線就是貓追老鼠的最短踐線,這樣問題就變得非常簡(jiǎn)單了.
解答:解:經(jīng)過(guò)分析可知,老鼠從頂角G點(diǎn)出發(fā),走過(guò)的最短路程x=3a (三條棱),貓走的最短路程x0=
a2+(2a)2
=
5
a
如圖所示:
由題意可知:由于貓與老鼠同時(shí)抵達(dá)洞口A,即:
x0
v0
=
x
v
,
代入數(shù)據(jù)得:
5a
V0
=
3a
V

所以貓的速度v0=
5
v
3


點(diǎn)評(píng):科學(xué)合理的數(shù)學(xué)變換將物理情景進(jìn)行轉(zhuǎn)換,是解決物理問題的方式之一;數(shù)學(xué)變換只是一種工具,還需要服務(wù)于物理意義或適用范圍
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時(shí),方能恰好在洞口再次抓到老鼠.(設(shè)貓的奔跑速度大小保持不變)

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時(shí),貓恰好在洞口A再次捉到老鼠.(忽略洞口的大小,也忽略貓和老鼠的形狀和大。

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